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炫舞印象打法【文案整理63句】

admin 2023-04-07 09:07:33 个性说说

炫舞印象打法

1、我是第一次站上这么专业的舞台,所以来之前跟TGDC的同事聊了一下,他们说,你来这里讲东西,要说一些能让大家带走的东西。然后我就在想,什么东西是能让大家带走的?,因为如果讲方法论,对比其他产品,炫舞是个比较特殊的品类,它的玩法并不是特别大众,玩法也不是非常主流,所以这一套方法论它的普适性可能并不是很强。

2、刚刚讲的内容导向,下面我们来说组织形式导向,就是前面讲的社交。炫舞这类产品是需要一直做社交激励的,因为没有游戏社交就没有整个的循环。炫舞里面的社交有两个形态,一个是点对点社交,就是单点社交;一个叫做团体社交,就是舞团,类似于公会这样的体系。

3、在这种模式下,《QQ炫舞》的社交功能强调的是“轻社交”。我们不会让社交成为用户的负担,更多强调的是氛围,也就是说,现在的玩家不会像以前那样需要每天上线后呼朋唤友来做任务,玩得很累,但每次上线的时候都能很容易找到一起玩的人,玩过之后大家还可以有一些简单的互动。至于这些玩家能否成为朋友,我们并不会过多考虑,只是在营造一种互动的氛围,将轻松的互动和深度的社交区分开来。

4、触:现在的玩家对游戏的功能要求还是很单纯的,在基本的玩法之外,他们希望有些辅助性、附加性的内容只在自己需要的时候出现,不需要的时候就不出现,至少不影响自己的游戏体验。您所说的《QQ炫舞手游》回归本源的做法,是不是也考虑到了这一点呢?

5、还有那打篮球那奥尼尔,胳膊比脑瓜都粗,把那上衣聊起来,肚皮上一圈的大肥肉,就没有瞅出来有啥腹肌。

6、广告投放: 请加QQ:1772295880

7、后来有一次我们做用户调研,碰到一个男生和我们说:“你知道我怎么玩你们的游戏吗?我是双开的,一边开着英雄联盟一边开着QQ炫舞,打了一局赢了就回来听歌、找妹子聊天;打输了就回来QQ炫舞玩游戏和别人对局”。而女用户和我们说:“我不喜欢对局,因为太难了,我们就开个房间和小姐妹聊聊天说八卦,聊累了就去对局,但这时候我们也不比分数,就比一些有趣的数字,比如谁的分数里6比较多就给大家做一个搞笑表情,或者谁的8多就玩个真心话大冒险”。其实那个时候我们就发现用户有音乐的诉求、社交的诉求,突然变成了玩家留在炫舞的原因,同时市场上没有其他游戏可以给他们提供这种体验。

8、从玩法模式上来看,炫舞其实有四维,我们一直叫做互动社交游戏,但你是你会发现,PvP在这里其实是不成立的,因为大家比的是分数,所以PvP就是pveVpveVpveVpve,在这个过程中没有竞技乐趣,我们现在玩竞技游戏的时候会强调峰终体验,就是在过程中有一个停峰,在结尾的时候有一个终极结尾。炫舞是没有的,所以在这样的时候,如果说有一些峰终体验和竞技乐趣更好的游戏出现的时候,热爱竞技和喜欢真PvP玩法的用户,他更容易选择让他产生对比心流的产品。(炫舞印象打法)。

9、拿手游来说,首先将对局作为活跃服装产出的最大来源,而且对局本身十分轻松,基本上每天只要随便玩一玩就可以获得很多奖励。在此我也可以说,《QQ炫舞手游》可能是舞蹈类游戏里最大方的,这一点大家只要玩一下就可以体会到了。

10、市场趋势演化头部一些音舞类产品演化出一些美术风格:

11、《QQ炫舞手游》提供了丰富的玩法,玩家可以自由选择自己喜欢的模式

12、首先全角空格,然后开启输入法,接着按住shift,按一下空格,然后打出来的空格就是空白,再按shift空格可以切换回去。

13、而在音乐舞蹈游戏中,用户在对局内可以看到形象化的个体,舞蹈和服饰丰富了用户视觉上的变化,玩家觉得很热闹。但即使是这样,因为操作方式单也依然存在局内多变性和互动性的缺失。玩家的感觉和与三个NPC一起跳舞差不多。我们强化了竞技场系统的同时降低了对手速的要求。当时我们参考了moba游戏的设计理念,从“特殊事件/多变性/可习得的策略”三个方向对产品进行了改造。玩家从进入对局开始就可以对歌曲进行ban选——大家知道在游戏当中对于歌曲的熟练程度,会影响到玩家局内操作的表现,而对于歌曲的喜爱程度会影响玩家的局内心流,所以BAN歌本身增加了多变性。

14、触:在《QQ炫舞手游》的测试版中,曾提到过未来可以让玩家自己谱曲,或导入自定义的曲目,这是否也是您所说的“增强玩家主动性”的一部分呢?

15、玩家与每个家族成员之间有友好度,家族成员一起对局可以增加友好度,一些其他基于家族系统的功能,也可以增加家族成员的友好度。

16、结合品牌LOGO色系,根据用研报告得出用户画像炫舞玩家男女比例占比比较均衡,通过粉色和蓝色的融合相加色为蓝紫色做为本次改版的主色系创新和传承的结晶。

17、那时候我记得很清楚,有一次走到小区楼下,大妈在跳广场舞用的是炫舞最原始的一个舞曲,然后我们所有人都在笑,为什么做游戏的把音乐做出圈了。

18、孙:这是个比较复杂的问题。我认为宏观的层面上其实是不变的,比如音乐、舞蹈、穿着打扮、炫耀、自我展示、交友,这些要素在每一代年轻人的生活圈子里都会长期存在。但从微观层面来讲,用户的确不一样了,他们的知识面、眼界、心理状态、生活形态以及个人喜好、审美都发生了本质性的变化。

19、●原炫舞用户虽能接受高还原度的画面风格,更多处于情怀,褪去情怀因素,风格已不符合老炫舞用户现在的审美。

20、但更加重要的是,在过去的十几年中,音乐舞蹈游戏的形象曾经一度与许多负面的词汇联系在一起,对游戏本身的发展相当不利。我觉得是一些相对不负责任的市场营销行为导致了人们对这个品类的一些误解,也是对喜爱这个品类的玩家的不尊重。

21、另外一个问题,就是《QQ炫舞手游》排位赛中的“爆气”功能。在排位赛中要想得到高分并获得胜利,“爆气”可以说是最重要的一个原因。

22、而现在认为的肌肉男,尤其是从健身房出来的,那都是通过降低脂肪,来凸显夸张的肌肉,青筋暴起的效果。

23、触:在《QQ炫舞手游》开发的过程中,玩家曾经对您和您的团队进行过直接的反馈吗?他们的反馈对游戏的影响如何?

24、前面说完核心玩法和玩法组织形式,第三个模块则是周边玩法。周边玩法主要是社交内容补充和休闲内容设计。

25、在《QQ炫舞手游》制作之初,我们就提出了3条理念:其回归音乐核心;其极大化、个性化表现;其轻松、休闲、不累。针对这3点,我们做了非常多的工作。手游被设计成了一个非常轻松的东西,玩家想什么时候想玩就什么时候玩,反正一局只有3分钟,也不是一个很大的成本。所以,我们觉得《QQ炫舞手游》是适合用户在茶余饭后,或者临睡前轻松地玩上几局的游戏。当然,它确实不适合在一些拥挤的场合,如交通工具上玩。

26、●复刻端游,端游IP用户转化有限,经典传统快感来源于物理键盘的敲打反馈,本质在手游上难以还原。

27、对比起像《古树旋律》、《cytus》、《兰空》这样更针对核心音游玩家的手游,《QQ炫舞手游》的打谱难度是要低上不少的,而且也没有大量吸引人的全新原创音乐,游戏中节奏音乐的玩法也不算创新,还存在对于一款音游来说比较硬伤的节奏判断失误的问题……

28、《广阳杂记》中记载:“满洲掳去汉人子女年幼者,习满语纯熟,与真女直(指满洲人)无别。” 被掳汉人女子,无论为奴为妾,衣服穿戴均改满洲式样。这些汉人子女,自幼在满洲人家庭内生活,最易被同化。何况当时满洲人正处盛朝时代,依仿满俗是一种时尚。他们在讲满语、着旗装的同时,生活起居无不率同满俗,男子剃发,女子天足,放弃汉姓,改称满名。

29、有空就和小5一起浪,一起搜罗全世界最精彩的舞蹈视频!

30、目前《QQ炫舞手游》中总共有“星动模式”、“弹珠模式”和“泡泡模式”三种游戏模式,并拥有“休闲局”、“排位赛(单人/双人)”和“欢乐局”的区别,与端游有不小的差别,但大体上看还是以节奏音游玩法为主。

31、第二个呢,还能给你储存热量抵御饥饿。所以这肚皮上的脂肪那是亿万年来咱进化过程中那DNA告诉咱,就得这样,不这样的都死在进化的半道上了。

32、所以啊,肌肉他不等于战斗力,那些个顶个漂亮的健美先生,他那爆发力不咋地,和练习散打的整一场,分分钟钟给他就整趴下了,给他一把锄头玩耐力和农民伯伯比锄大地,没二十分钟就得累趴下,农民伯伯擦把汗能溜一天。

33、触乐(以下简称触):《QQ炫舞》端游问世已经是10年之前,为何选择现在才将它手游化?

34、当玩家操作压力降下来,而注意力又很集中的时候,一些社交的小确幸就可以被放大,我们做了双人舞、设计了玩家可上传的斗图表情包入口,玩家在showtime的时候就会很活跃很容易产生话题,我们设计了很多套舞蹈showtime动作,玩家会去录屏和讨论。一个三分钟的对局就变成了一个享受音乐,聚众娱乐还带点正反馈的轻竞技游乐场。这套组合拳打下来,用户的情绪曲线也得到了很大的提升。

35、所以战场上不论从那个角度来说,这大肚皮的生存能力就是比肚皮上整八块没用的腹肌要强。

36、三月以来炫舞团发起“疫起炫舞”公益舞蹈教学直播已经两个多月了。这次公益活动不仅带动了炫舞团团员以及朋友们在疫情期间能够继续活动起来,排除精神上的压力和焦虑,而且见证了炫舞团团员的成长。这次公益教学直播导师皆为炫舞团资深团员担当,四年前她们是青涩的初涉舞蹈学员,四年后她们是美丽自信的舞蹈教学导师。

37、我有一句话不知当讲不当讲,地下城真的是唯一款能把职业做得如此不平衡的游戏! 非酋/欧皇 指运气非常差/好的形容词。所谓非酋,就是花了几百块进游戏,结果伤害更低了,而欧皇则相反,空手套白狼,一分钱不花结果还经常能获取稀有道具(金牌)。 假猪套天下第一 指曾经某位大佬穿戴一套并不怎么好的装备打出了惊世骇俗的伤害。

38、另一方面,玩法组织形式上需要权衡,这时候我们发现我们的玩家不是一类人:硬核的音游玩家热爱反复挑战生理极限和刷榜,老的休闲玩家喜欢开房间小圈子互动,而手游大盘的用户早已习惯了一键开局打排位的竞技操作。我们发现玩家的娱乐是复合的,但是他们的行为倾向是有分离的。

39、满洲旗下一部分汉人,原来是辽东地方的平民,因为在关外时期曾与满人一同戍守边台,被称作“台尼堪“。入关后,他们的子孙仍与满洲人同编一佐领,享受同等的待遇。随之,陆陆续续的将汉姓隐去,改用满姓满名。取“台尼堪”中的“台”字的谐音,改姓“台”或者相近的“唐”、“谈”。化到这种地步,说明在心理上认同满人,而不是汉人。

40、随着后金、清朝的不断壮大,旗下的汉人也逐渐增多。从崇祯二年到崇祯十一年(1629~16天聪三~崇德三),十年中四次破关而入,掳掠汉人约二三十万。入关后,畿辅一带被迫投充旗下的汉民大约5万人。这些沦为奴仆的人,绝大多数被编入了满洲旗下。

41、86版本地下城复兴,假猪套一跃走红,很多不知道地下城为何物的玩家都已经知道了有一个叫“假猪套”的东西。 “死肥宅” 指某位女性吐槽玩地下城玩家使用的词汇,后来多用于地下城的玩家自嘲。

42、《QQ炫舞手游》在对局、竞技场等核心玩法上接近完美,除了保留端游的经典内容的同时,还在添加了许多新的玩法:

43、如果说带入感是为了帮玩家在游戏中提升自我存在,那么品牌印象的提升就是帮助玩家提升自我认同。音乐舞蹈类的产品这些年在市场上都没有高品质特别高产品,整体的品牌印象一直不如其他类型的产品那么好,除了有一些早年非主流的印象之外,更多的是产品符号比较单薄造成的。举个例子,我们最早在做用户投放和广告变现的时候,我们发现全然没有一个具备辨识度的形象。

44、《QQ炫舞手游》在第一印象上就拿了满分,在保留端游美妙音舞体验的基础上,《QQ炫舞手游》唯美的日系画风让人眼前一亮。游戏大厅、3D房间的内部陈设乃至整个游戏,都让人不得不感叹游戏画风精美程度,一下就俘虏了颜控的心。

45、说完了背景,然后我们来说对局乐趣。这个图是QQ音乐,那个时候我们在说,游戏的时长慢慢的变得很长,但是用户的对局时长却没有变得很长。然后我们就在想,用户到底在干嘛呢?数据是看不出来的。那个时候做了一个边缘的玩法,游戏内其实有一个音乐播放的功能,接入了QQ音乐。然后项目组的同学每周两次更新歌单,目的是让大家活跃氛围。有一天,QQ音乐的同学找到我们说,你们游戏的音乐播放量惊人啊,是我们所有外置接口的总和。

46、触:独特的社交环境一直是《QQ炫舞》吸引人的要素之《QQ炫舞手游》在这方面做出了哪些努力?

47、所以我们决定从IP印象、美术表现、跨界背书三方面来做优化。

48、您觉得女性用户和男性用户谁的社交玩法更看重,两者的不同之处在哪里?

49、全新的微舞蹈除了和以前一样让您接收到每日的舞蹈新资讯还可以与我们互动哟,加入了很多功能,无聊的时候可以和我们聊天解闷,查询当地天气、空气质量查询,还可以给您讲笑话、糗事;还可以听音乐,看新闻,快递查询、成语接龙、脑筋急转弯、歌词填空等等等等现在说下使用方法:回复数字:音乐笑话糗事天气和空气质量舞蹈资讯(舞蹈用品)新闻资讯7加入微会员其他的请输入中文查询哟!~立即体验吧!

50、于是我们分析了唱歌的玩家,看他们的属性,发现他们非常有代表性,首先是非常年轻,第二是她们以女性为主,在游戏里非常热衷于买衣服晒衣服,非常喜欢在人多的场合炫耀,我们在想,针对这样的人需要定制什么样的内容?然后我们就很罕见的建立了一个男性主播为主的生态,这些主播他们也不会提供非常成人化的内容,是非常健康的方式。这个框架搭起来之后获得了一个让我们非常吃惊的效果,它稳定了活跃占比的增长,在后面哪怕是五年,也稳定地为游戏中25%的玩家提供游戏里的内容。

51、平心而论,《QQ炫舞手游》目前只能算是一款轻竞技性的社交手游。换装和其他那些与音游无关的休闲玩法,以及现在的版本中对平民玩家友好的状态(如果对时装没有要求,完全可以不用氪金),可能会吸引一些非核心音游玩家进来;而作为游戏最重要的音游节奏玩法部分,却让大部分玩过不少音游的玩家感觉体验不佳,甚至评价还不如腾讯自家的《节奏大师》。

52、(2)每天(自然日)对每个家族成员只能发表或赞同一次;

53、触:这样说来,《QQ炫舞手游》在诸如期间限定活动之类的内容上,也没有过多的要求了?

54、从此再也不用害怕孤单,任何时候小5都在你的身边哦!!

55、而就在前段时间,《QQ炫舞手游》开启了双端的不删档测试,和《QQ飞车》、《穿越火线》、《QQ华夏》等游戏一起踏上了“炒冷饭”的行列。但是,腾讯这次的“炒冷饭”行为,可能远远没有同样基于端游开发且同属休闲类游戏的《QQ飞车》手游那么成功。

56、这里要讲,在13年之前一直做的是地图优化和更新还是有效的,但13年之后我们一年更新八个模式也没有人来玩了,大家猜猜看是为什么?其实大家可以对比当时的端游市场都是些什么游戏,因为玩家会想,你还是在比分数、练习手速,我手速学不来,所以就不花时间学了,所以就觉得很奇怪。

57、陈静:这个问题很尖锐,他一眼就看出了我今天没有讲商业化的问题。其实我觉得不应该讲商业化方法论,因为当你的用户热爱你的游戏,那你就会出现在榜单上。但对于保持长青的方法我觉得有几个:第一个是持续不断地进行创意设计和表现力的开发,以端游来说,最早的时候我们游戏内玩家只有一种东西,叫做衣服,后面我们就做了双人动作、随着环境变化的衣服效果,这些其实都是我们对于服装本身的追求和研究,品质的提升自然会带来收入的提升。

58、前面听到您说炫舞系列这十年以来收入表现保持较好水平,炫舞手游也经常上畅销榜,炫舞这类产生在商业化方面有什么保持常青的方法论?

59、购买/使用时间BUY/USAGETIME购买日期·2014-2028使用时间·2014-2031

60、所以我们将当时三年内的炫舞注册用户和手游大盘用户进行了交叉分析,针对这波用户在端游的历史行为进行了聚类,摘掉了小号和初始流失的用户后,我们发现类单机玩家、硬核技术手、社交达人这三类主流偏好用户。这些用户都是我们希望能够服务好的用户,所以在玩法组织形式上我们建立了几个原则:1不为技术手设上限;2尽可能转化类单机玩家为社交型玩家;3为社交达人提供娱乐场景。

61、以上都是举例说明,咱从生理的角度整个道理瞅瞅。话说咱人类腹部整点脂肪那才是正常的,为嘛呢?头一个对抗寒冷。比如天一凉那瘦子整件单褂冻的腿肚子都抽筋,回头就跑肚拉稀,而胖子同样的衣服整身上,还得来把扇子扇扇。

62、UFC里边还有个绰号大肚佛的尼尔森,那肚皮都下坠了。还有那大力士比赛,那个大力士肚子不得整几圈大肥肉,没这肥肉您都挤不上去,不够看的!

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